L’incipit di Resident Evil 9: Requiem si presenta come un delicato e brutale equilibrio tra due anime opposte. Il gioco non ci chiede di scegliere, ma ci costringe ad alternare le prospettive di Grace e Leon, creando un cortocircuito emozionale che funziona fin dai primi minuti.
L'elemento che colpisce immediatamente è la gestione del sonoro e del ritmo. Da una parte abbiamo Grace: la sua esplorazione è scandita da un respiro affannoso che riempie il silenzio, rendendo l'atmosfera quasi insopportabile per la tensione psicologica. Dall'altra c'è Leon, il veterano, dove il silenzio operativo lascia spazio a una pura scarica di adrenalina. Questa alternanza evita che il giocatore si "abitui" alla paura, mantenendo i sensi costantemente all'erta.
Nonostante il gioco permetta di switchare tra prima e terza persona, la scelta della visuale in soggettiva per entrambi i protagonisti sembra essere quella che premia maggiormente l'impatto emotivo. Il movimento risulta fluido e responsivo: il feeling pad alla mano è moderno, senza sacrificare quella pesantezza necessaria a trasmettere il pericolo. La prima persona amplifica la claustrofobia dei momenti con Grace e la precisione chirurgica di quelli con Leon. Mi sento di lodare la pulizia delle animazioni di Leon, che in terza, non risultano "scattose" nonostante il motore di gioco debba gestire due stili di interazione così diversi.
Il movimento: la risposta degli input è immediata. Non c'è più quel "ritardo intenzionale" dei vecchi capitoli, qui la difficoltà non deriva dall'imbranataggine del personaggio, ma dall'aggressività dei nemici.
Differenziazione dei personaggi: il weighting (la percezione del peso) cambia tra Grace e Leon. Grace si muove con una frenesia leggermente più incerta, mentre Leon mantiene una stabilità balistica che trasmette la sua esperienza da veterano. La crudezza qui non si trattiene: non è solo una scelta stilistica, ma un vanto tecnico. Il sistema di danni localizzati è stato ulteriormente raffinato. C’é un “realismo disturbante": il modo in cui l'ambiente reagisce ai momenti di violenza è così dettagliato da poter risultare, eccessivo per i giocatori più sensibili.
Il problema: passare dall'ansia paralizzante di Grace (che richiede pazienza e osservazione) all'azione frenetica di Leon può risultare frustrante per alcuni giocatori. La mia personale critica: Ritengo che questo "ping-pong" spezzi eccessivamente il flow dell'esperienza, impedendo di immergersi completamente in un unico stile di gioco.
Criticità tecnica: L'interfaccia utente (UI) in prima persona può risultare a volte molto ingombrante. Si nota facilmente che, nella foga dei momenti con Leon, i menu di selezione rapida non sono sempre così "rapidi" come dovrebbero, portando a morti accidentali non dovute a scarsa abilità, ma a una risposta del cursore leggermente pigra.
Texture e caricamenti: in alcune aree aperte, devo segnalare un leggero ritardo nel caricamento delle texture ad alta risoluzione (pop-in).
Interazione ambientale: sebbene il gore sia curatissimo, l'interazione con l'ambiente circostante rimane limitata. Molti oggetti sono statici e "indistruttibili", il che rompe un po' l'illusione di realismo creata dalla grafica fotorealistica.
Mentre i nemici sono visivamente disturbanti, la loro intelligenza artificiale a volte segue percorsi troppo prevedibili.
Difetto riscontrato: nelle sezioni stealth con Grace, i nemici tendono a perdere le tracce del giocatore troppo facilmente se ci si allontana di pochi metri, rendendo la sfida meno "organica" e più simile a un minigioco a incastri.
Per quanto riguarda Grace, sono tenuta a lamentare un backtracking eccessivo (dover tornare più volte nelle stesse stanze) per risolvere enigmi che sembrano "riempitivi". Se non si è amanti del genere investigativo puro, queste fasi possono risultare piatte rispetto all'adrenalina delle parti con Leon, creando uno sbilanciamento che spezza l'entusiasmo. Tuttavia, anche se parte della critica ha trovato il backtracking di Grace o la lentezza di certe fasi esplorative come un difetto ritmico, personalmente ho trovato che questa 'lentezza' sia necessaria per digerire l'ansia dei momenti precedenti e per dare peso al silenzio, rendendo l'esplosione dell'azione con Leon ancora più gratificante. Nelle parti con Grace, il combattimento è spesso sconsigliato o impossibile. Ho trovato frustranti le sezioni stealth dove l'unica opzione è nascondersi e aspettare che il nemico finisca il suo giro di pattuglia pre-impostato (scriptato).
Critica tecnica: Se l'IA dei nemici è troppo prevedibile, il senso di terrore svanisce e viene sostituito dalla noia dell'attesa. Diventa un esercizio di pazienza più che di tensione.
Pare che Requiem sia molto denso a livello di trama scritta. Il problema: per capire appieno cosa sta succedendo (specialmente il legame tra Grace e il passato della saga), il gioco costringe a leggere una quantità enorme di documenti sparsi. Personalmente mi piace molto, ma lo trovo dispersivo. Interrompere costantemente il gameplay per leggere testi lunghi su uno schermo è stato definito da alcuni come un modo "pigro" e noioso di narrare la storia, che rallenta bruscamente l'azione, e mi trovo molto d’accordo.
Nota tecnica: Ho notato che Leon, essendo un "tank" votato all'azione, risulta goffo e noioso da muovere in spazi stretti dove non c'è nulla da colpire. La sua velocità di movimento fuori dal combattimento è stata giudicata troppo lenta per i canoni moderni.
Un avvertimento: è mio dovere bene sottolineare che Requiem alza l’asticella della crudezza. Il gioco si presenta molto più viscerale rispetto ai capitoli precedenti; i dettagli grafici e le situazioni proposte possono risultare fortemente disturbanti. Mi sento di inserire un trigger warning per chi è più sensibile: l'orrore qui non è solo suggerito, è mostrato con una ferocia che non lascia scampo.
Resident Evil 9: Requiem non è solo un nuovo capitolo, ma il punto di convergenza di due ere. Capcom è riuscita nell'ardua impresa di far coesistere l'orrore intimo e psicologico iniziato con il settimo capitolo e l'eredità action dei grandi classici impersonata da Leon. Nonostante alcune criticità nel ritmo e una gestione del backtracking che per alcuni può risultare tediante, il pacchetto complessivo è di un'intensità rara. La scelta di alternare Grace e Leon non è un semplice espediente narrativo, ma una vera e propria analisi del concetto di "paura": quella subita e quella combattuta.
Perché giocarlo? Che siate amanti della nuova scuola o nostalgici del passato, Requiem è un titolo che, anche solo per amore di cronaca e un pizzico di sano fanatismo, va vissuto dall'inizio alla fine. È il tassello che mancava per chiudere un cerchio durato anni, capace di disturbare e gasare con la stessa, brutale efficacia.
Un mix viscerale e tecnico che, pur con qualche incertezza nelle fasi esplorative, si conferma come un appuntamento imperdibile per chiunque voglia vedere fin dove può spingersi l'orrore moderno.